お昼のアヒル

思いついたときにいろいろ@noduckon

役割理論再考/還元構築主義(1)

www18.atwiki.jp

koro-pokemon.com

note.chiebukuro.yahoo.co.jp

 

ポケモン対戦界における対戦理論にはいくつかあります。www29.atwiki.jp

ポケモンBBS以外が発祥の理論・論理 - ぽけりん&ポケモンBBS Wiki*

 

各々について簡単な説明をします。

役割論理

重火力アタッカーにHA、HCを振り、サイクル戦で相手に負担をかけることでダメージレースで有利を取る戦法。

www29.atwiki.jp

汎用理論

弱点が少なく技範囲が広く受けができるエースポケモンを使用し、1:1での戦闘を前提にした戦法。交換によるロスを避ける。

www45.atwiki.jp

ゆるふわ理論・忍耐理論

補助技のみで勝利する戦法。

d.hatena.ne.jp

餓鬼理論

かっこいいポケモンや技のみを使用する。

www49.atwiki.jp

無双論理

火力アップの積み技を専門にした戦法。

dic.nicovideo.jp

無効論

無効による無償降臨でサイクルを有利に進める戦法。

pokesoku.jp

回避理論

回避技によりアドバンテージを得る戦法。

www57.atwiki.jp

意表論理

ゲリラ戦によってアドバンテージを得る戦法。

yakkun.com

ジェネシス理論

複雑なので割愛。レントラーはあくタイプ。

dic.nicovideo.jp

デザイア理論

感情論。

dic.nicovideo.jp

ステルス理論

劣化ポケモンを使うことで警戒を外し、心理的アドバンテージを得る戦法。

dic.nicovideo.jp

 

一般に、第3世代まで役割理論が主流で、役割理論の派生として役割論理、その派生としてその他の論理が生まれたとされています[要出典]。

これらの戦法は大まかに3つのジャンルに分けられます。

ボトムアップタイプ

役割理論、デザイア理論

個々のポケモンの機能を組み合わせて、パーティとして完成された形に持っていくタイプの戦法。

トップダウンタイプ

役割論理、汎用理論など

ある戦法が前提となり、その戦法に適合するポケモンや技、道具を使用する戦法。

・戦術タイプ

(ジェネシス理論)

構築段階での思想を含まない、対戦中の戦法・傾向についての理論(この2つの理論については構築の思想を含んでいるとも言えなくはないので括弧つき)。

 

 

トップダウンタイプの多くは使用するポケモンによって特徴づけられるため、思想がバレれば選出段階から容易に対策される欠点があります。一方で、統一パのように、対策ポケモン1体程度なら無理やり突破するポテンシャルもあります。そして当然ながら、採用される論理が完璧ならば、その論理に適合するどんなポケモンを使っても勝つことができるというのが強みです。全体論的な考え方とも言えます。

ボトムアップタイプは、個々のポケモンの持つ機能を重視しており、論理としての束縛がないため、理想的にはあらゆるポケモンを使用できます。ゲームとして破綻していないという前提の元では、すべてのポケモンには対面で絶対に勝てないポケモンがいます。メタ読みさえできればボトムアップタイプの理論は必ず勝てるポケモンを持ってくることができます。一方で個々のポケモンの機能は非常に限られているため、その組み合わせですべてのポケモンに勝てる完璧なパーティを作り上げるのは非常に難しいことになります。

ボトムアップタイプとトップダウンタイプの大きな違いは、トップダウンタイプにおいて使えないポケモンや技が存在するということです。これは思想的な話ですが、ある論理を選択することであるポケモンが使えなくなるというのは悲しい話です。トップダウンタイプはポケモンに共通するある特徴に注目して、それを集めた理論になっているため、ボトムアップタイプの理論はそれらをすべて内包した将来性を持っています。ポケモンという要素を寄せ集めて構築するので、還元主義的な思想とも言えます。

 

ボトムアップタイプである役割理論は、前述のとおり第3世代で形骸化しました。これは先に挙げた資料にもあるとおり、火力の過剰増強により、受けきれないポケモンが増えたこと、機能としての「受け」の崩壊にあります。つるぎのまいを積まれれば大概のポケモンは1, 2発で撃沈しますし、こだわりアイテムを持たせることで予想外の火力を簡単に得られるようになりました。

しかし、それは環境にクレセリアポリゴン2が存在するように、昔のハピナスのような「物理/特殊ならなんでも耐えきるポケモン」がいなくなっただけに過ぎません。現代においても受けループが存命であるように、その範囲が狭まっただけで、タイプ相性や技、シナジーを駆使して、「特定のポケモンを受けきるポケモン」はいまだに存在しています。つまり「受け」はある意味でまだ死に絶えたわけではありません。

 

今回の大きな目的は、還元主義的役割理論を再構築し、個々のポケモンの役割を形式的なやり方で定義し、その組み合わせであらゆるメタゲームに対応できる理論を提案することです。

以降の関連記事では、少しずつではありますが、新しい役割の定義について提案したいと思います。

 

加えて、ポケモンは目隠しでの読みゲーム、つまり非公開情報を持ったままで相手の行動を推論しながら進行するゲームです。レートやメタ、戦闘状況によって情報が著しく変化するため、戦術理論は経験に従う部分が多く、未発達のままです。

現代はネットを掘り起こせばいくらでも対戦データが出てくる時代です。データを利用することで、構築や選出、戦闘や交換に関する戦術を導き、還元主義的役割理論におけるメタゲームへの対応に役立てたいと考えています。