お昼のアヒル

思いついたときにいろいろ@noduckon

ドククラゲ対戦考察(1)

ドククラゲの育成・対戦における考察を、Youtubeニコニコ動画の対戦データを確認しながら行い、新奇な型を提案する。

 

ドククラゲに関する基本情報は"ポケモン徹底攻略"や"ポケモン対戦考察まとめwiki"を参考にしてください。

yakkun.com

pokemon-wiki.net

D120、S100が特徴的。エスパータイプサイコショックもあるので相手ができない。物理のメジャーな弱点はじめんのみだが、Bは低いのでサブウェポンでも危ない。

クリアボディが活かされる場面はほぼないが、ゲンガーがシャドーボールで無理やり突破してくるのを防ぐなどには有用。ヘドロえきは流行っているナットレイフシギバナテッカグヤのやどりぎのたねに強い。あめうけざらは耐久型との相性がいいが、雨のターン制限により有効に働きづらい。雨パに呼ばれるようなポケモンでもないので、Zあまごいで高耐久高速アタッカーをやるなど、雨パのプレイングとは一線を画する必要があるか。

特徴的な技としてミラータイプ、ミラーコート、つぼをつくを覚える。ミラーコートは特殊耐久の高さが災いするうえ有名。

A70、C80なので物理でも特殊でも大した火力は出ない。つるぎのまいがあるので物理型もできなくはない。最低限たきのぼりとどくづきはある。特殊もハイドロポンプは打てる他、アシッドボムで火力の補強が可能。

ZミラータイプはCが1段階上がるため、アタッカーとして使うなら一考の余地があるかもしれない。ZマジックコートはDを2段階上げることができ、ちょうはつを弾くと同時に要塞化が可能。特に壁張り型以外のカプ・コケコに対して強く動ける。Zくろいきりは全回復効果があるので、再生回復の代わりに使える。ZあまごいはSを1段階上昇させる。

 

以下はポケモングローバルリンクからの引用情報です(参照日: 2017/8/20, シーズン5)。ただし使用率1%未満のわざは表示を省いています。

3ds.pokemon-gl.com

わざ使用率

f:id:AhiruIyama:20170820014051p:plain

その他データ

f:id:AhiruIyama:20170820014907p:plain

 

物理をごまかすためにねっとうを入れている場合が多く、ねっとうで押し切って相手を倒すパターンになっている。耐久の役割破壊を狙えるアシッドボムの使用率が次に高く、必中どくどくよりも有効な戦術であると考えられている。ひかえめの使用率が高いことからもわかるように素耐久とすばやさに任せて火力で押し切る型も多く、このタイプにはヘドロウェーブハイドロポンプといった高火力技が搭載されていると考えられる。めざめるパワーはギルガルドを見られる地が一般的か。

採用技が攻撃技ばかりのわりにはとつげきチョッキの採用率が高くないのは、居座って殴っているだけだと突破力が足りないため、どくどくやみがわりなどの変化技を1つ採用し、柔軟性を持たせる方が使いやすいからであると考えられる。耐久としての役割に合致し、貴重な回復ソースであるくろいヘドロは実に5割近い採用率である。こだわりスカーフを持たせれば、素早さを活かしてメタへの攻撃範囲の刺さりを有効活用できる。

他にも、タスキはミラーコートを確定で発動できるように採用していると考えられる。型によって不確定要素の残るカプ・コケコやテテフに有利な択を迫ることができ、耐久に割く必要がないので1体持って行った後も仕事ができる可能性が高まる。ミズZは火力補強のほかに、Zあまごいによるアタッカー化・雨パサポートが可能になる。ぼうじんゴーグルキノガッサへの遂行がメインであると思われる。

メジャーなポケモンの多くに水・毒は抜群で入るが、一方で物理技や一致特殊弱点に弱く、リスキーな戦いを強いられる。向こうに有効打がないキノガッサフシギバナウルガモスなどにはめっぽう強いが、そこそこ耐久があるせいで落としきれず逆に高火力で押し切られるボーマンダリザードンには弱い。

ポケモンランキング上のポケモンとの有利不利

以下は個人の感想でメジャーな型に対する有利不利を規定したもの。(2017/8/16 09:01 JSTより。5: 極めて有利、4: ある程度有利、3: 五分、4: ある程度不利、5: 極めて不利)

f:id:AhiruIyama:20170820021835p:plain

環境のポケモンの多くに一致で弱点が突ける。一方で環境のそこそこの数のポケモンに一致で弱点を突かれる。一致物理等倍やじしんも同様に厳しい。じしん持ちとうっかり対面した時には、うまく隙を作らない立ち回りを考える必要があるだろう。

一部ポケモンへの遂行能力は異常に高く、毒を受けない特殊受けというだけで多くの使い道が生まれる。

ドククラゲが使用されている実際の戦闘シーン

(1)【ポケモンSM】ドククラゲと一緒にシングルバトル21【エンジョイ勢】 by オオワダ 実況プレイ動画/動画 - ニコニコ動画

www.nicovideo.jp

@こだわりスカーフ

ハイドロポンプ/ヘドロウェーブ/ふぶき/どくどく

対戦相手1: マンムー

対戦相手2: カプ・コケコ、ドヒドイデ

スカーフアタッカーにどくどくを持たせているのが印象的。

マンムーは80族なので上は取れるが、ハイドロポンプでHマンムーを倒すには補正付きでCに212の努力値が必要。当然タスキなら勝てない。ハイドロポンプを外しても負け。

カプ・コケコはスカーフでなければ抜ける。弱点は突けるがヘドロウェーブなら無補正でCに220、補正有で140必要。

(2)害悪サイクルに強すぎる超攻撃型ドククラゲ【ポケモンSMマイナーレート実況S4♯23(サン ムーン)】 - YouTube

www.youtube.com

@ミズZ

ハイドロポンプ/ヘドロウェーブ/れいとうビーム/アシッドボム

対戦相手1: ママンボウハピナスグライオン

アシッドボムは交代に弱く時間がかかるが、どくどくはドヒドイデなどの毒耐久やポイズンヒールに対して無力になる。みがわりや鋼タイプにはどちらにせよ対抗できない。

グライオンはS95族(実数値161)なのでSに220振れば抜ける。H振りグライオンならCに補正有で204振ればハイドロポンプでも確1なので、れいとうビームを打つ必要はない。れいとうビームは竜ピンポイントで打つことになる。

(3)【ポケモンSM】#16現環境ぶっ刺さり‼︎ドククラゲを使ってみた! - YouTube

www.youtube.com

おくびょう・ヘドロえき@くろいヘドロ

ねっとう/ミラーコート/ヘドロウェーブ/どくどく

対戦相手1: ゼブライカ、ヨノワール

対戦相手2: カプ・ブルルリザードンギルガルド

特化ヘドロウェーブでHチョッキカプ・ブルルが高乱数1。逆にウッドハンマーは特化されると無理。

(4)「ポケモンSM」 ガチ勢に俺はなるPart16 <ドククラゲはテテフも狩る> by zerOne 実況プレイ動画/動画 - ニコニコ動画

www.nicovideo.jp

@こだわりスカーフ

れいとうビーム/ミラーコート/ヘドロウェーブ/ねっとう

対戦相手1: カプ・コケコ、ガブリアストゲキッス

対戦相手2: カプ・テテフメガメタグロスバルジーナ

 水統一における活用。

トゲキッスはS80族。Dが高くわるだくみ持ちなうえに、まひるみがあるので不利。

特化ヘドロウェーブでも無振カプ・テテフは確2。Sは抜いているのでメガネなりZなりタスキなりで倒せるが向こうがスカーフやタスキの可能性もある。特化すれば特化サイコキネシスを乱数で耐えるがサイコショックは無理。

(5)以上を踏まえた考察

環境メタとの相性が微妙で、特にカプシリーズは持ち物次第で有利不利がひっくり返る危うさを持つ。相手のパーティのアイテム配分などを考慮して、深追いせずかつ大胆に運用する必要があるだろう。カプを狩れないとしても多くのポケモンに役割を持てるだけの能力を持っている。構築時点で、誰を相手するべきかは明確化しておかなければならない。

S100族は比較的早い、くらいの印象で素早さ感覚を間違えることが多い。主要なポケモンの素早さは覚えておき、誰なら抜けるかを調整の段階でよく考えなくてはならない。多くのポケモンが抜けるようになるという点でスカーフは強力である。一方で、自分より速く強いポケモンがスカーフを持っていれば当然勝てないし、柔軟性や火力のなさに悩まされる機会も増えることは考慮するべきである。

アシッドボムとどくどく、どちらを選ぶかは非常に悩ましい。アシッドボムは後続の補助にもなることを考慮して、パーティ全体でどういう視点を持つかにもよる。 

構成案

(1)起点型

おだやか・ヘドロえき@レッドカード

どくびし/はたきおとす/くろいきり/アシッドボム

どくびしを撒いてはたきおとす・アシッドボムで相手の妨害。くろいきりで積み起点にされるのを防ぐ。毒・鋼は可能な限りレッドカードで何とかしたい。

(2)物理型

ようき・ヘドロえき@

つるぎのまい/たきのぼり/どくづき/はたきおとす

単に読まれないのが強み。つるぎのまいはつぼをつくでも面白いかもしれない。

(3)雨乞いアタッカー型

ようき(S調整C252残りH)・あめうけざら@ミズZ

ハイドロポンプ/ヘドロウェーブ/あまごい/めざパ草

自分で雨を降らせ、Sを上げて威力の上がったハイドロポンプで殴る。あめうけざらのおかげで数値より耐久が高くなる。雨パの始動要因としてだけでなく、単に後続の炎弱点を有利にする目的で壁と同じように使う。基本ハイドロポンプ打ってたほうが威力が高いので、ヘドロウェーブは草に打つことになる。

相手が雨パだと目も当てられないうえ、メガラグラージに致命的に弱いので、負担をかけるためにめざパ草を入れる。どくどくでもよい。

 

 

ジェネシス理論研究(1)

「役割理論」を提案した始祖とされるジェネシス氏の伝説の第4世代動画投稿シリーズ、「ジェネシス理論」を研究することで、第7世代に通用する新しいジェネシス理論を探求します。

 

ジェネシス理論とは?(第1回キャプションより)

★「自分のスタイルを確立し、バランスより一点集中の突破力を磨き上げる」

★「相手に合わせることなく、自分の信念(スタイル)を貫き勝利を手にする」

★「ジェネシス理論とは、単純な戦術だけでなく、育成法、果ては人生論を含んだ学問に近い思想である」

第7世代となり環境が激変した今、ジェネシス理論は役割理論と並び古典戦法のひとつに数えられる。しかしながら、汎用理論などの近代戦法は、近年の火力インフレと相俟って「自分の勝ち筋を押し付ける」という観点でジェネシス理論に近しいものがある。つまり、今や通用しない古典理論であるジェネシス理論が、形を変えて活用されていると言える。今こそ古典に立ち返り、我々が向い立つ環境の荒波を如何にして乗り切るかを考えるべきだ。言うなればジェネシスへのルネサンス(再生)、ジェネサンス時代の到来である。

 

今回は記念すべき第1回および第2回を研究します。

第1回

【バトレボ】ジェネシス理論01【超戦術】 by ジェネシス ゲーム/動画 - ニコニコ動画

戦況

見せ合い・選出

ジェネシス

アブソル/グラエナ/レントラー/サメハダー/ドンカラス/ヤミラミ

ヤミラミドンカラス・アブソル

ヤミラミ・するどいめ@ラムのみ

おにび/あやしいひかり/まもる/じこさいせい

おにび・あやしいひかりを撒いて物理相手に起点づくり。まもる再生で耐えてスリップダメージで落とす。

アブソル・きょううん@しろいハーブ

ふいうち/ばかぢから/つるぎのまい/マジックコート

ヤミラミで作った起点を利用してつるぎのまい。対面性能を上げるためにばかぢから+しろいハーブ。マジックコートはでんじは・おにび警戒?

ドンカラス・ふみん@ヤチェのみ

ねっぷう/ふいうち/でんじは/よこどり

よこどりで相手に軽々しく積ませない。ねっぷうで悪統一が突破しづらい鋼タイプを対策(4世代なので鋼は悪抵抗)。

●相手

ドダイトス/ウツボット/ワタッコ/ノクタス/ミノマダム(草)/ユレイドル

ユレイドルノクタスドダイトス

 

棋譜

○→ジェネシス、●→相手、/以降は行動終了後処理

1○おにび→●すなあらし/○砂D→●火D

2○あやしいひかり→●のろい/○砂D→●火D

3○交アブソル→●自傷/○砂D→●火D

4○つるぎのまい→●いわなだれ/○砂D→●火D

5○ばかぢから倒/砂終→●交ノクタス

6○交ヤミラミ→●けたぐり無

7●ニードルアーム4割→○おにび外

8●ニードルアーム倒/○交ドンカラス

9●けたぐり3割→○ねっぷう10割(きあいのタスキ)

10●ふいうち急6割→○ねっぷう倒/●交ドダイトス

11○ねっぷう7割→●じしん無

12○ねっぷう倒

総評

草統一が相手であるため、タイプ有利かつねっぷうを持つドンカラスを選出したのは堅実である。また、すでに見えている岩タイプのユレイドルに対し、ばかぢからで対抗できるアブソルを選出したのも、先を見越した賢いプレイングである。

逆に相手もこれを理解し、ドンカラスを警戒して岩技を搭載できるユレイドルドダイトスを使用している。しかし、やけど撒きの多いヤミラミを相手にユレイドルで突っ張ったのは重大なミスであり、ドンカラスの処理のために温存すべきだったと言える。

6ターン目のけたぐり透かしは妙手と言える。悪タイプを使用するうえで格闘技を読むことが如何に重要であるか、ということをそこはかとなく示している。10ターン目のノクタスふいうちに対してふいうちを選択しなかったのも当然ではあるが重要なことだ。ここでドンカラスノクタスを処理できない場合、ノクタスのけたぐりないしふいうちでアブソルが落とされている可能性もある。悪タイプのふいうちは火力を確保できる先制として有用である一方、有効な使い方ができなければ自分を不利にする諸刃の剣であるということがわかる。

総じて、ジェネシス氏が相性をうまく利用し、終始有利に立ち回っている良質な試合と言える。

備考

・おにびでユレイドルを無力化可能

・追撃のあやしいひかりで二重の苦しみに陥れられる

・アブソルはジェネシス氏のスタイルを象徴

ジェネシス氏は高火力で癖のある悪タイプ、物理も特殊もできる両刀とマッチ

・「必勝戦術に半歩足を踏み入れたアブソルに、小手先の攻撃は通用しません」

ドンカラスの威圧感は相手に選択ミスを誘発させる

 

第2回・1戦目

【バトレボ】ジェネシス理論02【超戦術】 by ジェネシス ゲーム/動画 - ニコニコ動画

見せ合い・選出

(見せ合いは省略されている)

ジェネシス

ドンカラス・アブソル・グラエナ

ドンカラスとアブソルは第1回と同型。

グラエナ・いかく@ヨプのみ

ふいうち/いかりのまえば/しっぺがえし/あくび

悪物理を2つ採用しているのが特徴的。悪技の通りづらさをいかりのまえばの火力でカバー。あくびを撒くことで起点にもされづらい。

●相手

カイロスモジャンボ

棋譜

1●シザークロス6割→○ねっぷう外

2○ふいうち4割→●シザークロス倒/○交アブソル

3●シザークロス倒/○交グラエナ

4○ふいうち4割→●シザークロス8割

5○ふいうち急倒/●交モジャンボ

6●リーフストーム

総評

悪タイプであるため、虫や格闘に対して非常に弱く、構築の関係でドンカラスしか対応可能なポケモンがいない。1ターン目のねっぷう外しが致命的であり、これさえなければより有利な試合運びが可能だったと思われる。虫や格闘は物理が多く、相性的にも有利なヤミラミでおにびを撒く戦術は有効であると考えられるため、ヤミラミの選出も有効であっただろう。

備考

ジェネシス理論は即断・即決・電撃戦術を好む

ジェネシス氏は低俗な虫けらやスマートでないものを嫌う

 

第2回・2戦目

見せ合い・選出

(見せ合い省略)

ジェネシス

ドンカラスサメハダーヘルガー

サメハダー・さめはだ@きあいのタスキ

アクアジェット/かみくだく/れいとうビーム/じしん

物理寄り両刀。アクアジェットと範囲が被るためあえて水技を搭載していない。

ヘルガー・もらいび@こだわりスカーフ

オーバーヒート/あくのはどう/ちょうはつ/めざめるパワー

スカーフ持ちにあえてちょうはつを採用。上から積み技持ちを抑える。

●相手

ハガネール/ウツボット/バクーダ/バリヤード/キュウコン/チルタリス

チルタリスハガネールウツボット

棋譜

1●フェザーダンス→○でんじは

2○交サメハダー→●交ハガネール

3○交ドンカラス→●にほんばれ

4○ねっぷう9割→●ステルスロック

5●交チルタリス→○ねっぷう1割

6○よこどり→●りゅうせいぐん9割

7○ふいうち4割→●りゅうせいぐん

8○ふいうち4割→●りゅうせいぐん倒/○交ヘルガー→○ステロD

9○オーバーヒート倒/●交ウツボット

10●つるぎのまい→○オーバーヒート倒

11○オーバーヒート倒

総評

しぜんかいふくによる回復を前提にした立ち回りは興味深く、流用の余地がある。また、あえて不利対面を作り、意表を突いた攻撃によって有利をとる戦術は、現代対戦においても使用されている有効な戦術であり、ジェネシス理論研究の重要さを裏付けている。

6ターン目のよこどりは賛否両論あるが、ウツボット相手以外にやれるがなく、ウツボットに対してもヘルガーで十分な状況で、りゅうのまいを警戒したのは有効であると考えられる。

備考

チルタリスのしぜんかいふくを逆手に取り、マヒ状態にすることで交換を強要、無償交換を行う

・有利対面を捨て、一見不利に見える対面で強襲

ドンカラスの圧倒的なパギャグ

ヘルガーの圧倒的なトッペレク

・晴れの継続は地獄の継続

・これは誰のヘルガーですか?

・バトル全体から醸し出されているジェネシス理論のエッセンス

クロバット対戦考察(1)

パソコンがクラッシュしたので修復をアレコレ試して一週間ほど潰しました。

結局どうやっても修復できなさそうなのでパソコンを新しく買うことにします。

 

 

クロバットの育成・対戦における考察を、Youtubeニコニコ動画の対戦データを確認しながら行い、新奇な型を提案する。

 

クロバットに関する基本情報は"ポケモン徹底攻略"や"ポケモン対戦考察まとめwiki"を参考にしてください。 

yakkun.com 

pokemon-wiki.net

 

以下はポケモングローバルリンクからの引用情報です(参照日: 2017/8/9, シーズン5)。ただし使用率1%未満のわざは表示を省いています。

3ds.pokemon-gl.com

わざ使用率

f:id:AhiruIyama:20170809233702p:plain

その他データ

f:id:AhiruIyama:20170809234741p:plain

火力耐久が中途半端だが足が速いのでヒコウZやこだわりハチマキで火力を上げて殴る型が多い様子。ごく少数だがねっぷう搭載型にホノオZを持たせている型もあって面白い。いかりのまえばで火力を補っている型もいる。カプ・テテフクロスポイズンでは倒せないが無振ならZブレイブバードで確1。飛行半減で毒が通るのは電気しかないので、基本的にクロスポイズンを搭載する意義は薄い。

かくとう1/4に地面半減で物理に対して相性が悪くないので、ずぶとい型が一定数いる。すりぬけ・どくタイプで相手のみがわりを気にせずどくどくが打て、かつちょうはつがあるので積みの起点になりづらく極端に耐久に強い。ただし確実に読まれる。

耐久も85/B80/D80はあるので、そこまで低いわけではない。Hに36振るとようきガブリアスストーンエッジを耐える。実際はブレイブバードで削れるので、あまり耐久調整の意味はない。特にガブリアスはさめはだもある。不一致弱点程度なら大概耐える。

ランキングに載っていない技で有用そうなのは、いやなおと、くろいきり、さいみんじゅつ、ふきとばし、わるだくみ、そらをとぶあたり。エアスラッシュがあるのでわるだくみで特殊型もできなくはない。

ポケモンランキング上のポケモンとの有利不利

以下は個人の感想でメジャーな型に対する有利不利を規定したもの。(2017/8/9 09:01 JSTより。5: 極めて有利、4: ある程度有利、3: 五分、4: ある程度不利、5: 極めて不利)

f:id:AhiruIyama:20170810011504p:plain

はがねタイプはどくもひこうも通らないので非常に弱い。ねっぷうやいかりのまえば、ちょうはつで積みの牽制をやる程度しか対策がない。

エスパータイプは上を取られると弱く、スカーフテテフはどうしようもない。クレセリアサイコキネシスを持っていると対処できない。

火力が中途半端なので威嚇持ちや硬めのポケモンに基本的に弱く、ブレイブバードの削りも相俟って耐久値以上にもろくなる。

クロバットが使用されている実際の戦闘シーン

(1)【ポケモンSM】『新』毒統一パでシングルレート ~シーズン2~【サンムーン対戦実況】part3 - YouTube

せいしんりょく@ヒコウZ

ブレイブバード/しねんのずつき/クロスポイズン/とんぼがえり

対戦相手1: ドリュウズ、エーフィ

対戦相手2: ギルガルドパルシェン

ヒコウZで瞬間火力を上げたフルアタ型。せいしんりょくでひるみ対策?

(2)【ポケモンSM】かまいたちクロバットって知ってる?【VCポケモン下克上】~Crobat~ - YouTube

いじっぱり@パワフルハーブ

かまいたち/ちょうはつ/アクロバット/とんぼがえり

対戦相手1: クロバットハハコモリ

VCクロバット限定のかまいたちを搭載した型。パワフルハーブを持たせているためアクロバットの火力が上がる。

(3)【ポケモン サン ムーン】レート対戦鬼 33話 せりよさ の日常~ - YouTube

ようき・すりぬけ@こだわりハチマキ

とんぼがえり/どくどく/ブレイブバード/クロスポイズン

対戦相手1: カプ・レヒレ

対戦相手2: カプ・コケコ

ハチマキを使うことで縛られる代わりに恒久的に火力を上げる。どくどく採用が特徴的。ヒコウZを使わない場合、クロスポイズンを入れておくことで流行しているフェアリーに対して強く出られる。特にカプ・コケコはブレイブバードが通らないので、同速勝負に勝てればクロスポイズンで倒せる。威力的にはブレイブバードと20違う程度なので、反動ダメージ含めて技スペース1つ潰す価値があるかを考える必要があるか。

(4)【ポケモンSM】しりとりパでレートに潜る阿呆がいるらしい part7 by らすく 実況プレイ動画/動画 - ニコニコ動画

@ドクZ

ブレイブバード/クロスポイズン/とんぼがえり/ちょうはつ

対戦相手1: カプ・テテフトゲデマル

対戦相手2: キュウコン(ア)、ギャラドス

 

フェアリーへの打点をZクロスポイズンで確保。はがねやでんきへの対策が重要であることがわかる。ちょうはつはフルアタでもない限り入れるだけ得。

(5)以上を踏まえた考察

 

素早さとそこそこの火力でフェアリータイプに強いので、それを活かした立ち回りがよい。一方で一致技の通りづらいはがねやでんきに対してどう動かすか、というのが難しい。技範囲の狭さから、サブウェポンでこの問題を解決できないのは悩ましい。とんぼがえり、ちょうはつ、みがわりなどを駆使して起点にされない立ち回りを常に心がける必要がある。やどみがカグヤなどはめちゃくちゃきついので、なりふり構わずあやしいひかりやらさいみんじゅつやらを入れた方がいいだろう(さいみんじゅつは外れると目も当てられないことになりかねないが)。

Zブレイブバードで多くのポケモンを1体持っていくポテンシャルを持つ。ただしブレイブバード・ヒコウZの組み合わせはあまりにもメジャーなので、読まれている前提でZワザのタイミングを無駄にしないことが重要。

構成案

上記で実用されている型やwikiで提案されている型は非常に強く、わざわざ議論する必要はないので、それ以外で有用そうな型を検討する。

(1)広角打法型

ようきHD・すりぬけ@ヒコウZ

ブレイブバード/いやなおと/どくどく/ちょうはつ

広い範囲に対応する型。ブレイブバードで火力確保、はがね・どく・でんきはいやなおとで誤魔化し、どくどくで耐久対応、ちょうはつで積み回避。どくどくとちょうはつは役割が被る部分があるので、必要なければどちらかとんぼがえりにするとよい。

(2)物理誤魔化し型

ずぶとい・すりぬけ@くろいヘドロ

どくどく/はねやすめ/くろいきり/さいみんじゅつ

比較的物理に対してタイプ相性がよいのを活かす。積みの起点にされる方が怖いのでくろいきりを採用。はがねやどくにはどうしようもないのでさいみんじゅつ。打点が少しでも欲しいのでゴツゴツメットを採用。

(3)起点作り型

ようき・すりぬけ@レッドカード

どろぼう/アクロバット/くろいまなざし/どくどく

何かしらできそう。レッドカードどろぼうで相手のどうぐを奪う、レッドカードくろまなで有利体面を無理やり作る、レッドカードアクロバットで相手を削る、レッドカードどくどくでどくを撒くなど。耐久やちょうはつに弱くなるのでアクロバットはちょうはつでもいい。

 

アリアドス対戦考察(2)

ドヒドイデが使用されている実際の戦闘シーン

(1)起点作りの鬼。可能性のアリアドス【ポケモンSM】 by だいそう ゲーム/動画 - ニコニコ動画

ようき・むしのしらせ@ドクZ

ねばねばネット/クモのす/ベノムトラップ/どくのいと

対戦相手1: ゲッコウガ

対戦相手2: フシギバナ

どくのいとやどくびしを前提にした起点づくりは相手にどくタイプのポケモンがいる場合機能しなくなる。

無補正S252でZどくのいとを使えばメガライボルトまで抜ける。バトンタッチと併せて後続へつなぐ戦法が考えられる。

(2)【ポケモンSM】虫統一パで虫ポケ考察~アリアドス編 by ユウシ 実況プレイ動画/動画 - ニコニコ動画

ようき・むしのしらせ@きあいのタスキ

メガホーン/かげうち/こわいかお/ねばねばネット

対戦相手1: ガブリアス

対戦相手2: ウソッキー

対戦相手3: カプ・コケコ、ウインディ

対戦相手4: プテラ

虫統一での運用例。Sが負けていればきあいのタスキ+こわいかおで行動数を増やし、タスキ+むしのしらせ+メガホーンで相手を削りつつ後続に繋ぐ。Sが勝っていればねばねばネット。ただし、ねばねばネットは対面相手に影響がないため、交換の後続次第では機能しない。タスキの性質上、先制技に弱い。

後続の高火力としてクワガノンカイロスを置いている。

(3)【ポケモンSM】虫統一でレートの荒波に揉まれる③【アリアドス】 by ペイン 実況プレイ動画/動画 - ニコニコ動画

ゆうかん・スナイパー@せんせいのツメ

かげうち/つるぎのまい/クロスポイズン/つじぎり

対戦相手1: ヤドラン、ベトベトン(ア)

対戦相手2: ゲンガー、テッカグヤ

運ゲー型。つるぎのまいでも足りない火力をスナイパー、足りないすばやさをせんせいのツメで無理やり補う。

素ではA105のサブウェポンのがんせきふうじで確2程度の耐久。逆に言えばだいたいの中火力技は一発耐える。耐久が足りないため、サイクル戦に適応できず、1体持っていくにはつるぎのまいを積まない限り火力が足りない。

 

(7)以上を踏まえた考察

 

とにかくデータが少なく、その上で効果的な型を提案しているデータはさらに少ない。

Zどくのいとで必要な相手を抜くためには火力ないし耐久を削る必要があり、役割が曖昧になりかねない。Zどくのいとで相手を毒にできれば、毒2回分のダメージが加算されるため、火力を補うことができる。どくタイプと対面した場合なすすべがなくなるが、1体持っていきつつまだ仕事ができる可能性があるため、悪くない選択肢ではあるか。貴重なZわざのリソースを、決まるかわからない起点づくりに割けるかどうかも問題になる。

耐久はそこそこあるため、タスキを持たせてねばねばネットを打つのは場合によってはアイテムの無駄になることもあると考えられる。まして、先制技には極めて弱くなる。仮想敵が定まっているならば、タスキなしで特定の技を耐えるように調整し、返しのターンでむしのしらせZメガホーンなり打てばさらに仕事ができる可能性が高まるかもしれない。

スナイパー型はきあいだめを打つ暇がなかったり、ピントレンズよりも持たせたい道具があったりするために、扱いづらい。強いて言うなら、きあいだめバトンタッチスナイパーを全部持っているのはオニドリルアリアドスなので、そういう使い方ができるかもしれない。

構成案

(1)どくのいと型

(耐久性格)・ふみん@ドクZ

どくのいと/バトンタッチ/ナイトヘッド/ベノムトラップ

中速高火力の起点づくりにする。S252でZどくのいとを打てばだいたいのポケモンは抜けるようになるので、耐久を調整して仮想敵に対して確2になるようにし、バトンタッチで後続に繋ぐ。相手が甘えて積んでくるようならベノムトラップ(毒や鋼を意識するならねばねばネットでもよいと思う)を打つ。どく・はがねタイプにはどうしようもない上、ちょうはつに非常に弱く、また耐久とすばやさに寄せるせいで火力も大したことはないので、特性はふみんでナイトヘッドによる削りを火力にする。

(2)ピンポイント型

ずぶとい(H252/A172/B20/D60)・ふみん@とつげきチョッキ

きゅうけつ/とどめばり/かげうち/どくづき

前述のとおりキノガッサやカプ・コケコをギリギリ倒せる。つるぎのまいが使えないので代わりにとどめばりを採用したが、別の技でもいい。つじぎりにするとおそらく催眠ゲンガーも倒せる。ただし、ステータスが足りないため、キノガッサかカプ・コケコのどちらかにしか対応できない。ある程度の乱数を許容するとおそらく両方とも見られる。

(3)スナイパーバトン型

いじっぱりHA・スナイパー@ピントレンズ

きあいだめ/バトンタッチ/きゅうけつ/どくづき

むしのしらせ解除による火力低下の心配がない。きあいだめを打っている暇がないのがネック。

(4)高速チイラバトン型

ようき・むしのしらせ@チイラのみ

こうそくいどう/きゅうけつ/バトンタッチ/どくづき

一発耐えてこうそくいどうを積み、チイラきゅうけつむしのしらせで回復する。無理になったらバトンタッチで逃げる。

アリアドス対戦考察(1)

アリアドスの育成・対戦における考察を、Youtubeニコニコ動画の対戦データを確認しながら行い、新奇な型を提案する。

 

アリアドスに関する基本情報は"ポケモン徹底攻略"[1]や"ポケモン対戦考察まとめwiki"[2]を参考にしてください。

yakkun.com

pokemon-wiki.net

 

以下はポケモングローバルリンクからの引用情報です(参照日: 2017/7/29, シーズン5)。

3ds.pokemon-gl.com

わざ使用率

f:id:AhiruIyama:20170731004921p:plain

その他データ

f:id:AhiruIyama:20170731005122p:plain

あまりにもマイナーであるため、データが非常に少ない。おそらく今シーズンは1人が1桁回使ったくらいの戦闘数。データが少なすぎて技の使用率が奇麗。倒した数に至っては0。

上方修正を受けているがそれでも火力が足りずかつ鈍足低耐久。ガブリアスのじしんは耐えるがげきりんは耐えない。きゅうけつが強化されたが耐久が足りないので回復はほぼ意味がない。

特性ふみんとタイプ相性によりキノガッサに対して見かけ上強いが、がんせきふうじがある。特化がんせきふうじに対して特化してやっと確3。こちらはA151きゅうけつで無振ガッサを確2。キノコのほうしを読んで出せれば、きゅうけつ込みでギリギリ倒せる。

カプ・テテフやカプ・コケコに対して特化どくづきで乱1~確1を取れる。タスキ・かげうち込みで対面からなら倒せる。サイコキネシスがあるテテフは受けられないが、D122でチョッキを持てばコケコのZ10まんボルトを耐える。よって特殊火力指数63400程度まで耐える。

ドクZはZどくのいとによる起点づくりが目的だと思われる。Sを上昇しつつ相手のSを下げ、さらに毒状態にできる。こうそくいどうつるぎのまい、とどめばりも覚える。鈍足であるため、耐えさえすればバトンタッチで安全に後続に繋ぐこともできる。

以上から、ピンポイントに役割を持てるので、マイナーさと併せてできる仕事はあると思われる。ガッサやコケコなどのポケモンを誘いやすいパーティを組むのがよいだろう。

一緒に手持ちに入れているポリゴンZサメハダーはこのポケモンを起点づくりに利用しているものだと思われる。ゲンガー、カプ・コケコ、マッギョは対してかみ合わないので、データ数の少なさからすると、パーティの中に入っていただけだと考えられる。

ポケモンランキング上のポケモンとの有利不利

以下は個人の感想でメジャーな型に対する有利不利を規定したもの。(2017/7/26 09:01 JSTより。5: 極めて有利、4: ある程度有利、3: 五分、4: ある程度不利、5: 極めて不利)

f:id:AhiruIyama:20170731023833p:plain

環境的に岩技を持っている相手が多く、かつ毒・虫の通りが極めて悪いため、かえって起点にされやすい。特にギルガルドテッカグヤとまともに対面すると目も当てられない。低耐久でかつ相手のすばやさ以外を下げる技がないので、積まれた場合なすすべがなくなる。どくどくはあるが耐久できない。一応つるぎのまいやかなしばりはあるので、交代を読んでつるぎのまいをし、かなしばりで積み技を連打できなくする、みたいなことはできるが現実的でない。

同様に飛行や浮遊も相当数いるため、ねばねばネットがうまく機能しない。タイプ相性もあり、飛行タイプにはめっぽう弱いので、相手の選出に十分注意する必要がある。

前述のとおり、火力も耐久もまったくないわけではないので、絶対不利のポケモン以外は構成次第で役割を持てる可能性がある。

 

 

実際の対戦動画のリサーチは次回。

 

 

役割理論再考/還元構築主義(1)

www18.atwiki.jp

koro-pokemon.com

note.chiebukuro.yahoo.co.jp

 

ポケモン対戦界における対戦理論にはいくつかあります。www29.atwiki.jp

ポケモンBBS以外が発祥の理論・論理 - ぽけりん&ポケモンBBS Wiki*

 

各々について簡単な説明をします。

役割論理

重火力アタッカーにHA、HCを振り、サイクル戦で相手に負担をかけることでダメージレースで有利を取る戦法。

www29.atwiki.jp

汎用理論

弱点が少なく技範囲が広く受けができるエースポケモンを使用し、1:1での戦闘を前提にした戦法。交換によるロスを避ける。

www45.atwiki.jp

ゆるふわ理論・忍耐理論

補助技のみで勝利する戦法。

d.hatena.ne.jp

餓鬼理論

かっこいいポケモンや技のみを使用する。

www49.atwiki.jp

無双論理

火力アップの積み技を専門にした戦法。

dic.nicovideo.jp

無効論

無効による無償降臨でサイクルを有利に進める戦法。

pokesoku.jp

回避理論

回避技によりアドバンテージを得る戦法。

www57.atwiki.jp

意表論理

ゲリラ戦によってアドバンテージを得る戦法。

yakkun.com

ジェネシス理論

複雑なので割愛。レントラーはあくタイプ。

dic.nicovideo.jp

デザイア理論

感情論。

dic.nicovideo.jp

ステルス理論

劣化ポケモンを使うことで警戒を外し、心理的アドバンテージを得る戦法。

dic.nicovideo.jp

 

一般に、第3世代まで役割理論が主流で、役割理論の派生として役割論理、その派生としてその他の論理が生まれたとされています[要出典]。

これらの戦法は大まかに3つのジャンルに分けられます。

ボトムアップタイプ

役割理論、デザイア理論

個々のポケモンの機能を組み合わせて、パーティとして完成された形に持っていくタイプの戦法。

トップダウンタイプ

役割論理、汎用理論など

ある戦法が前提となり、その戦法に適合するポケモンや技、道具を使用する戦法。

・戦術タイプ

(ジェネシス理論)

構築段階での思想を含まない、対戦中の戦法・傾向についての理論(この2つの理論については構築の思想を含んでいるとも言えなくはないので括弧つき)。

 

 

トップダウンタイプの多くは使用するポケモンによって特徴づけられるため、思想がバレれば選出段階から容易に対策される欠点があります。一方で、統一パのように、対策ポケモン1体程度なら無理やり突破するポテンシャルもあります。そして当然ながら、採用される論理が完璧ならば、その論理に適合するどんなポケモンを使っても勝つことができるというのが強みです。全体論的な考え方とも言えます。

ボトムアップタイプは、個々のポケモンの持つ機能を重視しており、論理としての束縛がないため、理想的にはあらゆるポケモンを使用できます。ゲームとして破綻していないという前提の元では、すべてのポケモンには対面で絶対に勝てないポケモンがいます。メタ読みさえできればボトムアップタイプの理論は必ず勝てるポケモンを持ってくることができます。一方で個々のポケモンの機能は非常に限られているため、その組み合わせですべてのポケモンに勝てる完璧なパーティを作り上げるのは非常に難しいことになります。

ボトムアップタイプとトップダウンタイプの大きな違いは、トップダウンタイプにおいて使えないポケモンや技が存在するということです。これは思想的な話ですが、ある論理を選択することであるポケモンが使えなくなるというのは悲しい話です。トップダウンタイプはポケモンに共通するある特徴に注目して、それを集めた理論になっているため、ボトムアップタイプの理論はそれらをすべて内包した将来性を持っています。ポケモンという要素を寄せ集めて構築するので、還元主義的な思想とも言えます。

 

ボトムアップタイプである役割理論は、前述のとおり第3世代で形骸化しました。これは先に挙げた資料にもあるとおり、火力の過剰増強により、受けきれないポケモンが増えたこと、機能としての「受け」の崩壊にあります。つるぎのまいを積まれれば大概のポケモンは1, 2発で撃沈しますし、こだわりアイテムを持たせることで予想外の火力を簡単に得られるようになりました。

しかし、それは環境にクレセリアポリゴン2が存在するように、昔のハピナスのような「物理/特殊ならなんでも耐えきるポケモン」がいなくなっただけに過ぎません。現代においても受けループが存命であるように、その範囲が狭まっただけで、タイプ相性や技、シナジーを駆使して、「特定のポケモンを受けきるポケモン」はいまだに存在しています。つまり「受け」はある意味でまだ死に絶えたわけではありません。

 

今回の大きな目的は、還元主義的役割理論を再構築し、個々のポケモンの役割を形式的なやり方で定義し、その組み合わせであらゆるメタゲームに対応できる理論を提案することです。

以降の関連記事では、少しずつではありますが、新しい役割の定義について提案したいと思います。

 

加えて、ポケモンは目隠しでの読みゲーム、つまり非公開情報を持ったままで相手の行動を推論しながら進行するゲームです。レートやメタ、戦闘状況によって情報が著しく変化するため、戦術理論は経験に従う部分が多く、未発達のままです。

現代はネットを掘り起こせばいくらでも対戦データが出てくる時代です。データを利用することで、構築や選出、戦闘や交換に関する戦術を導き、還元主義的役割理論におけるメタゲームへの対応に役立てたいと考えています。

 

ドヒドイデ対戦考察1

ドヒドイデの育成・対戦における考察を、Youtubeニコニコ動画の対戦データを確認しながら行い、新奇な型を提案する。

 

ドヒドイデに関する基本情報は"ポケモン徹底攻略"[1]や"ポケモン対戦考察まとめwiki"[2]を参考にしてください。

yakkun.com

ドヒドイデ - ポケモン対戦考察まとめWiki|第七世代(サン・ムーン&ウルトラサン・ウルトラムーン)

特化すれば不一致地震なら攻撃実数値193(A種族値124)、一致地震なら攻撃実数値127(A種族値64)まで確定3発。

以下はポケモングローバルリンクからの引用情報です(参照日: 2017/7/29, シーズン5)。ただし使用率1%未満のわざは表示を省いています。

Pokémon Global Link

わざ使用率

f:id:AhiruIyama:20170729172420p:plain

その他データ

f:id:AhiruIyama:20170729173220p:plain

環境に多くいるのはずぶとい・さいせいりょく・くろいヘドロかつじこさいせい・ねっとうで物理タイプを受けにいく型のようである。毒技によって技を倒したデータは非常に少なく、カプ・テテフやカプ・コケコにはまず勝てないので搭載しないことのほうが多いらしい。なお、補正なしC105Zヘドロばくだんでやっと無振テテフが確定1。

地震に弱いことから、トーチカやゴツゴツメットの採用は差し控えられているものと考えられる。実際地震を持っていることがあるリザXやボーマンダは、"HB特化+くろいヘドロ込みで特化メガボーマンダクラスのじしんが確3と不一致弱点なら受け切れ"るが、倒されている[2]。トーチカは毒状態にしかできないので、耐久型には積みの起点にされやすいのもあって、トーチカではなくくろいきりと併せてどくどくがむしろ採用されている。

コオリZは一部はくろいきりと併せた全回復、一部はれいとうビームによるボーマンダガブリアスへの役割のために持たせていると考えられる。

カプ・ブルル、ラッキー、エアームドグライオンは受けループ構築において特徴的なポケモンであり、受けループの一角として役割を持っている。

ポケモンランキング上のポケモンとの有利不利

以下は個人の感想でメジャーな型に対する有利不利を規定したもの。(2017/7/26 09:01 JSTより。5: 極めて有利、4: ある程度有利、3: 五分、4: ある程度不利、5: 極めて不利)

f:id:AhiruIyama:20170729201948p:plain

鋼タイプの多くにはねっとうでやけどを引く以外の有効打がない。特に地震を持っている場合太刀打ちできない。耐久型の多くには有利だが、ナットレイクレセリアは条件による。積み技を持っているポケモンには基本的に注意がいる。

ドヒドイデが使用されている実際の戦闘シーン

(1)【ポケモンSM】完全要塞ドヒドイデ!シングルレート対戦実況!#4【ポケモンサン ムーン】 - YouTube

ずぶとい・さいせいりょく@ノーマルZ

どくどく/たくわえる/じこさいせい/なみのり

対戦相手1: ミミッキュガブリアスギルガルド

対戦相手2: ギルガルドパルシェン

Zたくわえるとじこさいせいとどくどくにより要塞化する。たくわえるを最大まで積めればガブリアス地震にも耐久でき、積み技にもある程度強くなる。相手が引いてきた場合Zわざである必要がなくなるのが難儀。

(2)ドヒドイデはひどいで・・・。【ポケモンSM(サンムーン)実況#3】 - YouTube

さいせいりょく@ゴツゴツメット

どくどく/じこさいせい/トーチカ/アクアブレイク

対戦相手1: ガラガラ、ルカリオ

物理耐久してアクアブレイクで殴り抜く。積み技への対策がないので起点にされないよう注意する必要がある。同様に防御を下げてくるシャドーボーンに弱いのでガラガラを受けきれない。

(3)【ポケモンSM】公式大会で世界6位をとったテッカドドン構築!!! by ふさふさ 実況プレイ動画/動画 - ニコニコ動画

わんぱくHB・さいせいりょく@くろいヘドロ

みがわり/どくどく/トーチカ/まとわりつく

対戦相手1: パルシェン、カプ・コケコ、ガブリアス

対戦相手2: パルシェンデンジュモクギャラドス

受け型の"テッカドドン構築"の提案。苦手なカプ・コケコをトリトドンガブリアステッカグヤで受ける。積みポケモンに対しては先にどくどくを入れておくことでトーチカと組み合わせてある程度ダメージを入れられる。みがわりには弱い。

(4)【ポケモンSM】ヤンデレ型ドヒドイデで逝く②【田植えループ編】 by ふさふさ ゲーム/動画 - ニコニコ動画

さいせいりょく@くろいヘドロ

みがわり/トーチカ/まとわりつく/どくどく

対戦相手1: カプ・コケコ、マンムーボーマンダ

対戦相手2: バルジーナルカリオミミッキュ

(3)と同じ構成。カプ・ブルルとのシナジーを利用した構築。じこさいせい無しでもグラスフィールドとくろいヘドロ、さいせいりょくで十分な耐久が得られる。カプ・コケコのボルチェンであれば耐える(確2、ただし珠は高乱1)。10まんボルトは高乱1。地震グラスフィールドで半減。

カプ・ブルルとの相性の関係からマンムーが厳しい。

まとわりつくはばけのかわを崩しつつ拘束ダメージを入れられる。

(5)【ポケモンSM】初心者必見!圧倒的超耐久ポケモン!!【ドヒドイデ】 by ふざけんな - ニコニコ動画

わんぱく・さいせいりょく@くろいヘドロ

アクアブレイク/どくどく/じこさいせい/トーチカ

対戦相手1: マッシブーンガブリアス

積み技持ち2体との対面。如何にして積まれたときに対応するか? というのが課題になる。どくどくさえ入ればトーチカとじこさいせいの連打で何とかなる場合がある。

(6)【第5回】ドヒドイデ入りでシングル高レートを目指す!【1987~】 by 海鼠 実況プレイ動画/動画 - ニコニコ動画

ずぶとい・さいせいりょく@ゴツゴツメット

ねっとう/どくどく/くろいきり/じこさいせい

対戦相手1: ハッサムポリゴンZ

対戦相手2: ギルガルド、カプ・コケコ

ドヒドイデ入りでレート2000達成した構築。ゴツゴツメットを持たせることで地震のない鋼に対して強力な役割を持っている。

(7)以上を踏まえた考察

どくどくを入れる場合トーチカは必要か? という問いは(3)で解決されていて、どくどくを入れている暇がないほど切迫したシチュエーションで相手に毒を入れることで1ターン得になる。そのため、ねっとうを入れる場合もトーチカは選択肢として十分考慮できる。

ちょうはつに極めて弱く、ちょうはつ交換から積みの起点にされるのを注意する必要がある。ちょうはつ読みまとわりつくはひとつの回答になる。ねっとうやヘドロばくだんも30%を引ければちょうはつを打たれる分のロスを回避できる。

耐久タイプの宿命として、受けられない相手を出されるとそこから積みの起点になるパターンが怖い。Zたくわえるは回答として悪くない。くろいきりは積み技のタイミングで打てれば強いが、ドヒドイデに有効策がなければ結局不利である。逆に有利な相手が積んで無理やり突破してくるのを防ぐのにはよい(e.g. ミミッキュギルガルドなど)。

鋼タイプはタイプ相性で受けられる一方で、こちらからの有効打は特にない。特に地震のあるルカリオに対抗できない。鋼タイプを倒したい場合は、まとわりつくなりねっとうなりを搭載するしかない。

構成案

上記で実用されている型やwikiで提案されている型は非常に強く、わざわざ議論する必要はないので、それ以外で有用そうな型を検討する。

(1)壁特殊受け型

おだやかHD・さいせいりょく@くろいヘドロ

ひかりのかべ/どくどく/じこさいせい/まとわりつく

選出から強力にテテフやコケコを呼ぶので、有利な相手に出して壁を張る。物理受けだと思っている相手をまとわりつくで止めて後続で積むなど。

(2)ひとでなし型

ずぶといHB・ひとでなし@レッドカード

ベノムショック/どくびし/じこさいせい/れいとうビーム

毒ダメージ+ひとでなし+ベノムショックのおかげで無振でもC120×一致80技を凌ぐ火力が出てかつ耐久積みに負けないので、高耐久高火力として使うことを目指す。

毒や毒が効かないポケモンが出てくるだけで止まるので対策が必要。